【Ghost_Recon_Wildlands】プレイしなきゃ損!Ghost_warプレイレビュー

めがまんです。

2017年10月10日、ゴーストリコンワイルドランズの無料拡張コンテンツとして「ゴーストウォー」が配信されました。
こちら一言で言うとTPS4v4の対戦なのですが、軽いノリでプレイしたところびっくりするくらい面白かったので、ご紹介と攻略とまではいかない簡単な解説をさせていただきます。ただのおまけだろとか思っててすみませんでした。結構長い記事になってます。

UBIゲーであるということ

まずこのゲームを紹介するにあたって、はじめに伝えなくてはならないことがあります。それはUBIの対戦ゲームには必ずと言っていいほど「ステルス」「もっさり」「索敵」の要素が入っていることです。
これら三要素は戦略的で現実味のあるヒリつく戦いを演出してくれるのですが、それ故に絵面がとにかく地味でジッと待つ場面が多くなりがちな印象です。特にUBIゲーにおける「索敵」はほとんどの作品で大変重要な位置付けにされていて、この部分が面倒と思う方にははっきりとオススメできないと言っておきます。
ただ完成度が高いことは確かです。合う合わないが如実にでるゲームですので、思い当たる節のある方はここで読むのを止めた方が良いでしょう。ご興味ある方は今すぐワイルドランズを買ってきて、それからこの記事を読んでください。過疎化しそうで怖いからです。

部署異動を楽しむ

ゴーストウォーはクラス選択制PvPでクラスには始めに3つの大分類カテゴリーがあります。一つ目は最前線で戦う「アサルト」、二つ目が遠距離戦が得意な「マークスマン」、三つ目は偵察に特化した「サポート」です。そこから4つに枝分かれして計12種類のクラスから一つをピックします。誰かが選んだクラスを選択することはできません。※下図参照


▲リクルートは特化スキルは使えないものの近、中、遠距離の武器が装備できて、さらにドローンも使用できます。ゴーストウォーの基本的なアクション、立ち回りを一通りプレイすることが出来るため「もっとこうしたいな」「こうだったらいいのに」といった自分のプレイスタイルが見え始めたら3クラスのどれかをピックするのが良いでしょう。まさにリクルートですね。

そしてこの手のクラス選択制PvPで起こりがちな「どのクラスが最強か議論」ですが最強は無いです。初心者にオススメ!等といったものも無いです。どれも一長一短が激しく、チームの組み合わせと状況で発揮できるポテンシャルが変わるためです。
はじめは自分のプレイスタイルに合ったクラスをピックして、試合の流れが分かったら他を使ってみるのが理想でしょう。
一通り使ってみたらパーティを組んでいる人達であればメンバーの適正を見極め役割を決める。野良でプレイするのが好きな人であればチームの状況を見て足りないと思うクラスを選ぶのが勝率を上げる鍵です。
良くないのが「俺はこれ!」と一つのクラスに執着して使用することです。違う兵科を選んでこれまでとは異なった立ち回りをすることで新しく見えてくる戦況、そして他クラスの敵プレイヤーがどう進行してくるかの予想が出来るようになるため、部署異動を恐れず様々な戦い方を試すのがこのゴーストウォーを最も楽しめる遊び方でしょう。
あなたの可能性は無限大!やりたくもないクラスをピックして圧倒的成長!!


▲クラス選択画面。先にピックされたクラスは青く表示され選択できなくなります。稀に十数秒待っても誰もクラス選択しないときがあって、様子を伺っているのか迷っているのか…。ちなみに時期は現時点で不明ですがクラスはさらに追加される模様。

試合の基本的な流れ

個人的な意見となりますが、このゴーストウォーまず第一に「索敵」が重要で、次点が「立ち回り」です。クラスと状況によっては必要となりますがエイム力や瞬発力に関してはさほど重要でないと感じます。詳しい理由は後述しますが1on1で撃ち合う場面が少ないからです。これらの特徴からマッチの多くが【試合開始→移動→偵察→警戒移動→攻撃→決着】といった流れになるのですが、この基本的な流れを起承転結に当てはめて解説します。

【起】<試合開始~偵察>

試合が始まるとまずプレイヤーは4対4の対戦にしてはやたら広いフィールドに放り出されます。同メーカーが出すレインボーシックスシージは5対5ですが、マップの広さはゴーストウォーの方がずっと広いでしょう。そのため敵がどこにいるかなんて到底わかりません。せいぜい「向こう側のあの辺やろな」程度です。要するにわかりません。そのため偵察が必要です。サポートならドローンを、アサルト・マークスマンならフィールドの高台に行って双眼鏡を覗くなりします。

▲製材所は比較的狭いフィールドですが、それでも初めは広いと感じました。

試合開始直後は結構な確率で敵をマークすることができます。サポートクラス「スカウト」のプレイに長けた人がいれば4人全員マークしたりします。もちろん必ず偵察をしなくてはいけないという訳ではありません。虚をついた全力ダッシュ戦法も面白いですね。ただ単独行動は多くの場合、ハチの巣にされる可能性が高いです。

【承】<警戒移動>

ひとしきりお互いの偵察が終わりマークが消えます。サポートクラスであればドローンのクールダウン時間といったところでしょうか。これでまた敵の位置は分からなくなりますので相手の進行を予想する必要があります。私はポイントマンが好きでよく使っているのですがこの時間が一番楽しいです。ざっくりとマップを縦に左・中・右の三つに分けてどこから敵が来るのか予想しながら警戒して少しずつ前線を押し上げていきます。少し進んでは止まり双眼鏡を覗き、少し進んで双眼鏡を覗き…。


▲自分の心臓がドキドキしているのが分かる時間です。ロマンティックが止まりません。

【転】<攻撃>

自分、もしくはチームメイトの誰かが接敵します。鳴り響く銃声、ポーカーで例えると手札を見せる瞬間と言えます。発砲音がしたところには黄色い点が画面上に表示されるのですが「えっ!もうそんなところまで来てたの!?」とびっくりすることや、いきなり相手マークスマンにドタマぶち抜かれることも多々あります。最近でしたら地雷を踏んで吹っ飛ばされることが多いですね。相手の行動を読むというのは難しいです。
逆に進行予想が的中して一方的に倒せるときもあるですが、その時は月並みな表現ですが脳汁ドバドバです。まさに自分は特殊部隊。「目標を撃破」とかそれっぽいセリフを言いたくなります。


▲相手の姿が見えなくてもマークが明るく光っている場合、射線が通っていることを表しているので撃つと案外当たったりします。

【結】<決着>

一度戦闘が起こり4vs2などになって4人生き残った側が数的有利で押し切って決着。というのが定石とプレイ初期は思っていたのですが、しばらくやってみるとこの状況から逆転することがままあることが分かりました。このゲーム戦闘不能になった味方を何度でもチームメイトによる蘇生が可能となっており、意外にここがポイントだったりします。
4vs2でもうまく立ち回ると4vs4に戻すことも出来ますし、2人で4人倒すことが出来たりします。
これまでの経験から2vs4からの逆転例を挙げると、4人チーム側の単独行動していた1人を2人で撃破、敵が接近してくるまでの間に3人目を蘇生。3vs3に持ち込んで、さらに1人を倒し3vs2になったところで4人目を蘇生。4vs2になったところでリコンタワーを起動。そのまま2人撃破で勝利といった具合です。
プレイしている人はこれに似た場面に何度か出くわしているのではないでしょうか。このことからやはりエイム力よりも機転を利かした戦術的な立ち回りの方が重要であることが分かります。
※リコンタワーとは全マップの中央に設置されている相手全員の位置が一定時間分かるオブジェクトです。起動には時間がかかります。


▲デーーーーーーーン!試合終了後、勝利した自チームのキャラクター達がこっちに向かって走ってくる演出です。地味です。

 

総評「やって損無し!」

ゴーストウォーを今ホットなあのゲームに例えるとズバリ「エリアが限定された4vs4のPUBG」と言うとイメージしやすいのではないでしょうか。
そこにドローン、双眼鏡等のガジェット。発見されると画面に表示されるマーカー、発砲すると黄色く光るシステムといったような「敵と有利に戦うためのヒント」が追加されていて、12種類のクラスピック要素がチーム戦をしている感覚を強めます。

これまで筆者がプレイしてきたシューターは基本的にリスポン有のもので、スポーツで例えるならサッカーやバスケットボールに近く、目まぐるしく戦況が変わり試合終了までプレイヤーは常に動き回っているものでした。リスポン無のルールも何度かプレイしたことがありますが、手持ち無沙汰になるのが嫌いで、好んでプレイすることはありませんでした。
ゴーストウォーはリスポン無のシューターで戦闘不能になると蘇生されるまで簡単なマークで味方を援護するのみとなります。そのため早くにやられると試合終了まで暇かと思いきや、実は「死体」となっても試合を決定づける重要な要素として機能しているのです。

これは前述【結】の部分でも触れましたが蘇生が鍵で、1人蘇生しただけで本当に状況が一変することが多々あります。敵からすればもちろん復活されたくないので死体の近くに地雷を撒いておいたり、それを見越して死体の付近に敵がいると予想してセンチネルレーダーを発射したり…などいくつもの駆け引きが死体を中心に行われます。
当の死体本人はそれをのんびりモニター越しに見てるわけですが、この攻防に目が離せないたいため暇を感じさせません。せっかく蘇生しにきた仲間が遥か遠方のスナイパーに頭を撃ち抜かれると、戦争映画のようでいたたまれなくなります。そして素晴らしいと感じたのは毎試合ある「起承転結」です。先に書いた試合の流れをこれに例えたのはここの部分を書きたかったからです。

動画を見るなりプレイするとわかるのですがマップが広いため戦闘が始まるまで時間がかかります。このおっぱじまるまでの絶妙な時間の長さは音楽に例えるとさながらAメロ。そして徐々にサビに向かって盛り上がっていき、勝敗が決した時は名曲を聞き終わったような爽快感につつまれます。尚、負けるとゴミ曲になります。
今まで全部サビみたいなクラブミュージックシューターをプレイしていた筆者はこの起承転結、静から動に変わるまでの流れが大変新鮮でおもしろいと感じています。


▲ドローンを使用した上空からの偵察。「レインボーシックスシージ」にもドローンや起承転結がありますが、ゴーストウォーの方がシンプルで取っつきやすい印象で、タクティカルシューターの入門にはうってつけでしょう。

いかがでしたでしょうか?少しでもこのゲームの魅力が伝わったら幸いです。それではまた!

めがまん

ゲェム天国公式キャラクターデザインを担当
洋ゲーのSFアーマーだとかロボが大好き

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